[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
C++Builder 2006.
SPIS TREŒCI
Æwiczenia praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Andrzej Daniluk
ISBN: 83-246-0518-5
Format: A5, stron: 192
Przyk³ady na ftp: 436 kB
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj œwiat profesjonalnego programowania
CENNIK I INFORMACJE
C++Builder 2006 to œrodowisko programistyczne pozwalaj¹ce na wizualne tworzenie
aplikacji. Dziêki gotowym komponentom programista mo¿e skupiæ siê na tym,
co najwa¿niejsze — na pisaniu kodu. Za pomoc¹ C++Buildera bez problemu stworzy
zarówno niewielk¹ aplikacjê konsolow¹, jak i ogromny system informatyczny. Jednak
ka¿da wielka podró¿, równie¿ ta w œwiat programowania, zaczyna siê od ma³ego kroku.
Dziêki ksi¹¿ce „C++Builder 2006. Æwiczenia praktyczne” uczynisz ten w³aœnie pierwszy
krok. Poznasz œrodowisko C++Builder 2006 i podstawy jêzyka C++. Przeczytasz
o programowaniu obiektowym i obs³udze zdarzeñ. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia,
dowiesz siê, jak korzystaæ z udostêpnianych komponentów i kontrolowaæ ich parametry.
Wykorzystasz równie¿ oferowane przez C++Buildera narzêdzia i stworzysz w³asne
aplikacje.
Elementy œrodowiska C++Builder 2006
Tworzenie aplikacji konsolowych
Podstawowe elementy jêzyka C++
Klasy i obiekty
Projektowanie formularzy
Korzystanie z komponentów VCL
Projektowanie aplikacji z wykorzystaniem elementów biblioteki VCL
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wprowadzenie
5
Rozdział 1. Środowisko programisty IDE C++Builder 2006
7
Struktura głównego menu
10
Pasek narzędzi — Speed Bar
38
Inspektor obiektów — Object Inspector
39
Widok struktury obiektów
41
Podsumowanie
41
Rozdział 2. C++Builder 2006. Pierwsze kroki
43
Ogólna postać programu pisanego w C++
43
Podsumowanie
55
Rozdział 3. Elementarz C++
57
Operatory
57
Podstawowe proste typy całkowite i rzeczywiste
61
Typ Currency
63
Typ void
63
Typy logiczne
64
Typy znakowe
64
Typy łańcuchowe
65
Modyfikator dostępu const
67
Typ wyliczeniowy
67
Deklarowanie tablic
68
Struktury
70
Instrukcje sterujące przebiegiem programu
71
Wskazania i adresy
82
 4
C++Builder 2006. Ćwiczenia praktyczne
Funkcje w C++
83
Klasy w C++
86
Operatory new i delete
90
Podsumowanie
92
Rozdział 4. Środowisko programisty IDE C++Builder 2006
93
Ogólna postać programu środowiska graficznego pisanego
w C++Builderze 2006
93
Hierarchia własności komponentów VCL
102
Dynamiczne tworzenie komponentów zarejestrowanych
w bibliotece VCL
104
Wykorzystujemy własną funkcję
109
Wykorzystujemy własną klasę
111
Składniki projektu tworzonego w środowisku graficznym
116
Podsumowanie
118
Rozdział 5. Podstawowe elementy biblioteki VCL
119
Hierarchia komponentów VCL
119
Klasa TObject
120
Klasa TComponent
120
Klasa TControl
120
Klasa TGraphicControl
129
Klasa TWinControl
130
Podsumowanie
133
Rozdział 6. Paleta narzędzi
135
Podsumowanie
149
Rozdział 7. Techniki projektowania aplikacji w oparciu
o elementy biblioteki VCL
151
Podstawowe komponenty zakładki Standard
151
Komponenty z klas TToolBar, TSaveDialog, TOpenDialog,
TImageList, TActionList, TRichEdit
166
Komponenty z klasy TButtonGroup
174
Komponenty z klasy TCategoryButtons
178
Komponenty z klas TApplicationEvents i TTimer
183
Podsumowanie
187
Rozdział ten poświęcony jest omówieniu praktycznych spo-
sobów wykorzystania poznanych wcześniej elementów języ-
ka
C++
w graficznym środowisku
C++Builder 2006
. Zapo-
znamy się tutaj m. in. z pojęciem formularza oraz funkcji obsługi zda-
rzenia.
Formularz
(ang.
form
) jest wyświetlanym na ekranie obiektem mogą-
cym składać się z wielu pól, które można wypełniać podobnie jak tra-
dycyjne dokumenty papierowe. Podczas wprowadzania danych do
formularza można je poprawiać, ponieważ każde pole formularza za-
chowuje się jak miniaturowy edytor ekranowy.
 94
C++Builder 2006. Ćwiczenia praktyczne
Formularz
Poleceniem menu
File\New\Other…\VCL Forms Application
stwórzmy
na pulpicie szablon aplikacji opartej na formularzu. Formularz jest
pierwszym obiektem, z którym się spotykamy, rozpoczynając pisanie
aplikacji. Po dwukrotnym kliknięciu w obszarze formularza dostajemy
się do okna edycji kodu modułu
Unit1.cpp
, który pokazany jest na ry-
sunku 4.1.
Rysunek 4.1.
Okno edycji kodu głównego modułu aplikacji
Jeżeli moduł tworzonego obecnie projektu za pomocą polecenia
File\
Save As…
zapisaliśmy jako
R4\O1\Unit_R4_01.cpp
, to w tym samym
katalogu
C++Builder
powinien wygenerować plik nagłówkowy
Unit_
R4_01.h
.
C++Builder
oferuje nam bardzo wygodny sposób obejrzenia
jego zawartości. Korzystając z zakładki noszącej taką samą nazwę jak
plik nagłówkowy, zerknijmy do jego wnętrza. Od razu zauważymy,
iż zawiera on definicję klasy naszego formularza (rysunek 4.2).
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • grabaz.htw.pl
  •